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小潘杂谈

我们采访了网易上海的全新工作室:多名主创做过3A

时间:2020-08-10 15:00:10 作者:重庆seo小潘 来源:
去年 9 月,网易和上海签署了协议,计划投资 50 亿元,建设一片建筑面积约62. 1 万平米的产业园,并部署更多的研发团队。 于是趁着参加ChinaJoy,葡萄君第一次拜访了网易上海,从很多还处在保密阶段的项目中,找到了一款特别的产品聊了聊。怎么说呢……这个

去年 9 月,网易和上海签署了协议,计划投资 50 亿元,建设一片建筑面积约62. 1 万平米的产业园,并部署更多的研发团队。

于是趁着参加ChinaJoy,葡萄君第一次拜访了网易上海,从很多还处在保密阶段的项目中,找到了一款特别的产品聊了聊。怎么说呢……这个团队主创的阵容实在让我印象深刻:

制作人校招加入网易,做的第一个Mini项目就正式立项拿了IP,而且他就是项目的制作人。后来他曾创业做出月流水超过 1000 万的产品,并于 2018 年末重回网易;

我们采访了网易上海的全新工作室:多名主创做过3A

主美做过两代《刺客信条》和一代《细胞分裂》,曾在中国育碧从概念美术做到主美;主关卡美术则在法国育碧有十几年的从业经验。

程序负责人做过两代《细胞分裂》,曾是《彩虹六号》的主要负责人,还曾在Epic做过管理工作……

而这群人之所以会聚在一起,是因为他们想做一款以「潜入」为主题的创新竞技游戏,改变竞技品类的市场格局。

一款尝试玩法创新的「潜入对抗」手游

2018 年底回到网易,Zero想做一款核心玩法有创新,体验不同于常见手游的产品。于是他想到了自己喜欢的潜入品类,并拉了几个人开始探索玩法方向。

潜入品类的代入感和沉浸感都很强,但复玩性不高,关卡消耗量很大,而且难度太高,「Steam上很多游戏的首关通关率比《只狼》还要低。」为了解决这两个问题,团队做了不少多人版本的原型。

他们试过让两队同时竞速潜入,失败者要和NPC一起拦住胜利者,但发现如果一方的实力过强,两队可能从头到尾见不到面,完全没有实时互动;

他们也试过设计几个关隘,让失败者可以在关隘阻击胜利者,但又发现这会让团战变得非常重要,潜入反而不再是成败的核心。

预研了几个月,团队想到了一套解法:削弱NPC的实力,让玩家分成攻方和守方进行PvPvE的对抗,以均衡对局难度,让每一局都有不同的体验,他们将之称为「潜入对抗」。Zero说,这套玩法在市场上没有参照。

确定大概的玩法后,团队开始讨论题材和风格。为了追求全球化和差异化,他们放弃了日式忍者和特种部队的创意,决定采用特工电影的题材以及欧美现代高品质写实的美术风格。「不是很军事,有一点儿科技感,但到不了科幻的程度。」

2019 年年底,团队做出的Demo通过了网易内部的评审,产品正式立项。项目组跟我展示了这个Demo,但出于保密的需要,我只能大概做一些描述。

在游戏中,攻方的主要任务是潜入密闭空间,伪装成NPC,不让NPC和守方发现自己,在规定时间内完成固定数量的特工任务(如窃取电脑资料,拯救人质等等);而守方则要在海量NPC中认出并抓住固定数量的攻方,或者让攻方无法在时限内完成任务。

在这个过程中,攻方和守方都可以搜集并使用道具,比如伪装成钢笔的隐身伞、可以侦查一条路线上的所有单位的侦察机——它们的创意来自各种特工和侦探电影。不过守方的战斗力明显强过攻方,游戏也不鼓励正面对抗。「我们希望攻方的最高境界是:我从你旁边走过,你却看不到我。」

与此同时,PvPvE的设计也可以衍生出不少玩法。比如攻方可以使用一个道具,诱导NPC互相攻击报警,把守方吸引过来,自己趁机转移。「我们程序团队有过做3A潜入游戏的经验,所以AI底层搭建得很快。」

Zero说,策略深度是用户长线留存的关键,他们希望游戏能提供三层乐趣:

第一层是最简单的视觉遮蔽和视觉混淆。比如我是攻方,我放一个烟雾弹,附近的所有NPC都会四处乱跑,那我也跟着他们四处乱跑,让守方找不到我。

第二层就涉及博弈了。比如看到攻方的烟雾弹,守方会推测对方逃跑的方向,而攻方也可以反推守方的心理,反而朝相反的方向移动,从守方的背后逃脱。「主播很容易玩出效果。」

第三层则是有队友配合的信息战。比如当守方发现了一名攻方的位置,几名玩家可以从不同的路线包抄过去;而没有暴露位置的攻方则可以在守方附近保持伪装,为队友提供视野和信息。

而在单局对战之外,玩家可以一边升级一边获得天赋点,明确自己角色的定位,例如专精潜入、放哨、收集道具等等。当然,为了保证公平竞技的体验,游戏的付费点也只有装扮,没有数值。

网易方面称,测试玩家对游戏Demo的第一印象都很好,现在团队在思考如何在加大策略深度的同时降低门槛——这也是明年他们最主要的工作。「一边做加法,一边做减法,这是做玩法创新最大的难题。」

Zero告诉我,目前团队刚刚确定了玩法设计和策略循环,还需要在平衡性、室内场景设计、关卡设计、用户门槛等方面下更多的功夫。他们计划在明年做出一个品质足够,内容丰富的版本。

网易对竞技品类还有更大的野心

说实话,我已经很久没有在大厂看到这么有勇气的产品了:一款核心玩法创新的竞技游戏,谁敢保证它的成功率?

但Zero认为,竞技品类已经被头部产品霸占了太久,用户不可能只有一种需求。「我们做过市场调研,像是吃鸡和MOBA的玩法差异很大,但用户重合度很高。这说明一款游戏玩了1- 2 年,大家总会希望换一换体验。」

在他看来,未来竞技品类除了几款头部产品,还会有不少中型产品,而他们希望成为后者。「虽然潜入品类相对小众,但我们也更容易获得忠诚的种子用户。」这条路看起来也更适合网易。

这几年来,网易已经研发了不下 10 款竞技游戏,而且一直在加码电竞。在不少人看来,这些举动无法改变这个品类的格局。但这次拜访网易上海之后,我觉得网易非但不会放弃这条赛道,而且还会做更大的投入,有更大的野心。