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Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

时间:2020-08-26 16:15:04 作者:重庆seo小潘 来源:
当Epic与苹果的纠纷愈演愈烈,作为虚幻引擎的主要竞争对手,Unity Software向美国证监会提交上市申请。该公司计划在纽交所上市,高盛和瑞士信贷为主要承销商。 根据最新的申请书显示, 2019 年,超过一半的移动、PC和主机游戏采用了Unity来制作,其中包括 iO

Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

当Epic与苹果的纠纷愈演愈烈,作为虚幻引擎的主要竞争对手,Unity Software向美国证监会提交上市申请。该公司计划在纽交所上市,高盛和瑞士信贷为主要承销商。

根据最新的申请书显示, 2019 年,超过一半的移动、PC和主机游戏采用了Unity来制作,其中包括 iOS App Store和Google Play上前1000 游戏中的 53%。

虽然同为引擎技术的竞争对手,但Unity和Unreal的发展思路截然不同。如果说Unreal一开始就是瞄准高端和未来在前进,Unity的做法是跟随潮流的脚步,一步一个脚印。

其CEO John Riccitiello虽然不像Epic CEO Tim Sweeney是“新闻制造机”,但在接受媒体采访时也透露过金句“我信奉这样的原则,你在可以筹集资金的时候筹资,而不是在你需要的时候。”言下之意,抓牢每一波可以抓住的机遇,不要被迫做出决定。

“抢占”风口上的Unity

虽然站在风口上猪都能起飞,但是每一波都能抢占先机,顺势起飞,也需要精准的眼光。

Unity 3D在2004年成立之初原名Over the Edge Entertainment,在Mac上开发了一款游戏名为GooBall的游戏。2005年意识到引擎工具的巨大价值,并开始转向做游戏引擎,Unity1.0由此诞生了。

Unity第一次发布起点也很高,在苹果 Worldwide Developers Conference大会上作为Mac端的扩展工具发布,顺手拿了Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics奖项。随后Unity更新了对Windows平台的支持。

PC只是Unity的起点,到了2007年第一代iPhone面世,在很长的一段时间内Unity成为开发iOS游戏的最优工具。

赶上移动潮流的Unity在2009年,其进一步扩张,陆续支持了各种游戏平台,包括PS,XBox等到现在已经有25个平台。

Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,并在2014年接替Unity公司创始人David Helgason担任新的CEO。

除了在移动时代攻城拔寨,2016、2017年Unity接连完成1.81亿美元、4亿美元两笔融资,当时估值达到了26亿美元。根据Riccitiello的说法,靠的就是VR/AR的热潮,当时70%的VR内容和AR内容使用的都是Unity引擎,这也是Unity吸引众多投资者和投资兴趣的原因之一。2019年7月有媒体报道称,Unity签署新一轮投资协议,估值达到60亿美元。

从PC到移动再到其它平台和VR/AR,Unity踩准了每一波潮流,不断壮大。

提个小插曲,2014年掌趣科技宣布投资Unity,而到了2019年年末投资者提问回答来看,其已经不持有Unity股份。

你高瞻远瞩、我脚踏实地

2017年在完成4亿美元融资后,Riccitiello接受GamesBeat采访时,在有关于与Epic的竞争问题方面说了很有意思的话,“我不认为腾讯真的在使用虚幻引擎。今天的主要市场是移动的,而我们的市场已经扩大到虚幻引擎的40倍。在VR和AR方面,我们是四到五倍。坦白说,我尊重Tim Sweeney。他是一个有远见的人。他擅长于做他擅长做的事情。在这里,Epic不得不尊重我们,相较而言,我们的市场要大得多,而且我们的发展越来越快。”

Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

根据申请书显示,截止 6 月 30 日,Unity 在全球拥有 150 万的活跃创作者, 20 亿月活用户,月游戏时间达到了 80 亿小时。今年上半年,这些创作者通过 Unity 开发了 8000 款游戏和应用。旗下 716 个特定客户每年可为其贡献超过 10 万美元的利润,其中 60 个客户正在将之用于游戏之外的领域。

Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

2019 年,超过一半的移动、PC和主机游戏采用了Unity来制作,其中包括 iOS App Store和Google Play上前1000 游戏中的 53%。结合这些数据以及上述Unity CEO的言论不难发现,Unity目前在手游市场的占有率远高于Unreal。

Unity计划上市的背后:精准卡位,抢占每一波风口

然而Unity 2018年营收为 3.81 亿美元、亏损1.31亿美元, 2019 年营收5.42 亿美元、亏损1.63亿美元。2020年上半年营收为3.513亿美元,净亏损5410万美元。Epic Games 2019年收入为42亿美元,息税折旧及摊销前利润(EBITDA-衡量盈利能力的关键指标)为7.3亿美元,2020年的收入预计为50亿美元,EBITDA为10亿美元。

从估值来看,Epic在2020年接受新一轮投资后已经达到了173亿美元。这也是Unity在2019年估值的三倍之多。

更高的手游市场占有率却在营收和估值都不及对方,Unity和Unreal虽为竞争对手,但二者发展的轨迹截然不同。

虽然Unity也是做游戏起家,但很快转型专注于引擎业务。Epic则不同,Tim似乎更具有野心,在他的带领下,Epic始终身兼游戏研发和引擎技术的双重角色,甚至在Epic Games Store上线后还多了平台方的标签。

《堡垒之夜》的横空出世让Epic无需顾虑现金流,大手笔的进行投资、帮助开发者以及平台业务的展开。面向高端市场的业务以及身兼多重身份也让其在资本市场有更大的想象空间。

而Unity则是选择专注引擎,一步一个脚印,抓住眼前的每一波潮流。虽然Riccitiello嘴上没说(说融资用来改善员工),但每年亏损的业务也影响其不断进行融资输血。

现在与未来

早在2019年2月,就有外媒报道称Unity计划在2020上半年上市。至于选择这个时间申请上市,未尝没有“蹭”Epic与苹果纠纷热度的因素。“Epic很牛逼,我们手游市场占有率更高,也很牛。”

对比来看,Unity更容易上手前期开发更快速,更容易做出适配更广(内存和稳定性)的游戏,但一些次时代技术需要自己开发工具实现。而Unreal学习成本较高,但是更容易做出顶尖效果的游戏。

随着市场竞争升级,越来越多手游把使用Unreal引擎作为卖点,例如祖龙娱乐。但这并不代表未来所有游戏都需要使用Unreal,市场上依旧有Unity的很大生存空间,来服务普通开发者。

Unity真正的问题在于,上市之后除了继续升级技术,在原本亲民易上手的基础上加以拓展、优化工具外,还需要寻找新的方向来继续拓展自己的上限(官网已经把小游戏单独分类),就像之前一路走来的那样。