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小潘杂谈

中国游戏的没落,是渠道的变迁

时间:2020-11-09 18:20:02 作者:重庆seo小潘 来源:
1 前几天游戏圈传出一个悲伤的消息:烛龙的核心主创团队纷纷离职,这些从中国单机游戏最黑暗的年代一路坚守下来的人最后还是分道扬镳,中国单机游戏的坟头土又高了一寸,一个古老的问题又一次摆到了台面上来: 中国单机游戏为什么会落到今天的地步? 二十年前,

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前几天游戏圈传出一个悲伤的消息:烛龙的核心主创团队纷纷离职,这些从中国单机游戏最黑暗的年代一路坚守下来的人最后还是分道扬镳,中国单机游戏的坟头土又高了一寸,一个古老的问题又一次摆到了台面上来:

中国单机游戏为什么会落到今天的地步?

二十年前,中国曾经有过一段自主研发游戏的小高潮,出过不少接近国际水平的游戏和专业的制作团队,大宇、目标软件、像素软件、西山居、昱泉国际……但这些制作者中的大多数却在2003年前后集中离开了单机游戏市场转型网游,剩下的也只能在生死线上苟延残喘。

中国游戏的没落,是渠道的变迁

发展到今天,国产单机游戏已经几乎失去了国际竞争力,沦为一片游戏荒漠,这一切到底是为什么?

这么多年过来,这个问题已经被讨论过无数遍,也得出了一些被大众认可的答案:

盗版、网游化、文化认同、玩家基数、经济基础、政策限制……

但我却渐渐的从这些已经被说烂了的东西中发现了一些不一样的东西,我隐约感觉到这其中有一条暗线串起了这条游戏发展的历史。

不是所谓的情怀、政策、基础设施、文化。

而是另有原因。

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关于中国单机游戏的没落,最常被拿出来说的理由是盗版问题。

仙剑奇侠传4发售后,制作人曾经自嘲说要恭喜仙剑奇侠传4销量突破330万——正版30万,盗版300万。

这句话其实是一个不准确的说法,因为以2007年仙剑奇侠传这个IP在国内的影响力,盗版玩家的数量可能远不止300万。

在那个时代,国内游戏市场有一个很奇怪的现象,一方面玩家的绝对数量很多,大家捧起了一个又一个大IP,形成了璀璨的衍生文化圈;

但在销量上,单机游戏却只能算小众中的小众,根本养不活几个工作室。

大热作品的制作者却快要饿死,就是那个年代的魔幻现实。

玩家们倒也没有针对国产游戏,那些被引进国内的热门大作:CS、《暗黑破坏神》系列、《魔兽争霸》系列,也拥有同样的命运,明明是网吧装机必备,覆盖的玩家数量超过千万,但正版销量只能勉强触及百万线。

白嫖党从来不挑食。

国外游戏有国际市场作为后盾,而国产游戏能依赖的就只有自己。

自己人不掏钱,那原地去世也并不令人惊奇。

但真正的问题是,为什么盗版会横行?为什么正版游戏拼命降价也打不过盗版?

因为盗版便宜?因为盗版成本更低?

如果我们换一个角度来看呢?

如果我们不把游戏当成游戏,而是单纯的当成一种商品,重新建立一个商业模型呢?

一个新的关键点在我的眼前出现,那就是渠道。

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所谓渠道,就是商家把产品送到目标客户手里的过程,而单机游戏的卖碟片模式,从根本上就是一种落后的渠道模式。

自打互联网出现的那一瞬间,就决定了。

在2000年的互联网大潮中,不仅仅是中国的单机游戏行业遭受了冲击,全世界的单机游戏产业都遇到了困境,其中很大程度上就是因为网络普及让数字产品的破解效率和传播效率大大增加。

数字产品必然要面临破解,这不是谁能改变的,是数字产品本身属性决定的,一旦破解,数字产品就可以以极低的成本大量复制,这些低成本的产品流入市场自然会对正版市场形成强烈冲击。

这不限于游戏,一切可以数字化的产品,都是这样,包括网文。

解决这个先天弊病的方案有两个:

第一,造游戏机,通过硬件设备彻底锁死平台,从源头上消灭破解的可能,逼迫玩家来买正版光盘。

许多国外厂商都是依靠主机市场难以破解的优势才熬过了2000年开始的网游化浪潮。

然而中国没有主机市场。

第二,改变销售渠道,不再把游戏当成一个传统商品来销售,而是换一种思路,将游戏变成一种提供长期服务的商品。

只要你玩儿,就有机会充钱。

没错,那就是网游。

网游化是除盗版外,另一个被屡次提及的国产单机游戏衰亡理由。

对网游化的原因有很多分析,有人说是因为当时中国的消费力还不能承受大量购买个人电脑,网吧才是上网的主要途径,给网游的成长提供了土壤;

有人说中国文化骨子里追求卷卷卷,能社交能压人一头的网游更符合文化特征。

但说到最根本就是一个原因:网游太赚钱了!

当一个东西赚钱的时候,所有资源都会往里砸。

2001年,随着《石器时代》和《热血传奇》进入中国,网络游戏行业的市场规模达到3.7亿人民币,国内游戏厂商对网游的吸金能力有了新的认知,进而引发了连锁反应,各个工作室相继抛下被盗版打成筛子的单机市场,转而投向网游。

许多人不理解网游为什么能摧枯拉朽的干掉单机,许多游戏从业者都无法理解粗制滥造的手游为何能靠一天的营收就超越精致的单机游戏,甚至将这段历史斥责为玩家品位太低,网游太会坑钱的黑历史。

但我们今天不说质量,只谈商业模式,纯从商业的运作模式上看我们会发现:

单机游戏和网络游戏根本上就是两种东西,单机游戏通过制作产品进行一次性的销售,而网络游戏通过长期的运营来出售服务。

单机游戏你只能买一次。

网络游戏你的充值无上限。

这种差别从根本上改变了游戏的分发渠道,网络用一种更先进的方式对过去的模式进行了降维打击。

这里的先进,并不是褒义词。

只是客观描述。

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在企业经营中经常会出现一个现象,就是对自己的定位出现错误。

很多人会把自己当成产品主导的企业,相当一部分互联网公司沉浸在自己靠“点子”、“微创新”打败了竞争对手的幻觉中,认为技术才是自己的核心竞争力。

而实际上,他们中的大部分,营销部门的投入和重要性远远胜过自家的研发部门,致胜只是因为铺渠道铺的快,趁着用户还不懂的时候抢占心智,这种公司事实上都是渠道主导的企业。

人们对游戏也产生了这样的一种错觉:错误地认为游戏能不能卖好的核心在于游戏品质,进而忽略了渠道对游戏的影响。

著名的国产游戏滑铁卢《血狮》事件,就是一个典型的渠道事故:

1997年,一款名叫《血狮》的RTS游戏上线宣传,当时正是《命令与征服》大火的时代,《血狮》依靠本土RTS的名头迅速打响了知名度,成为万众瞩目的新星。

但在那时候,这款游戏距离完成还有极为漫长的距离,过于乐观的投资方却已经开始进行宣传并定下了发售日期。

过于高调的宣传引爆了玩家热情,游戏变成了一个众望所归的热门,渠道纷纷联系发行方开始进行预售。

到了发售日期,游戏完成度不到一半,制作方申请将游戏延期,大量收了定金的渠道却不愿意承担退还定金的损失,强逼《血狮》按时上市,最后成功制造了中国单机游戏史上的一个重大污点。

这种渠道绑架游戏的状况从二十年前就已经开始。

除此之外,旧渠道分发模式还从多个方向限制了国产单机游戏的发展:

单机游戏和个人电脑进行了绑定,直接限制了自己的用户群体,让“没有电脑的用户”成为了非目标人群;

压盘贩售的分销模式,严重增加了成本和调度难度,很容易就发生大热的游戏买不到,扑街的游戏盘堆满仓库的状况。

铺开实体销售渠道难度过大,让小工作室很难负担游戏的发行成本,甚至沦为发行商的工具人。

用户是一种很懒的生物,除了便宜,还会贪图方便,如果用免费的盗版太麻烦,有不少人宁可多掏一点钱来换取不需要解决问题的流畅体验。

而世纪初的正版游戏却恰恰相反:盗版盘可以一键安装,正版游戏却要输CD-key,搞注册,甚至玩的时候一直插着光盘。

对用户来说,盗版是一种便宜又方便的渠道,为什么要去选正版?他能带给我什么样的服务?

最终把盗版光盘干掉的东西也不是正版意识,而是网络下载,网络通过比盗版更优质的体验干掉了光碟,玩家可以连门都不用出直接获取到游戏。

网游取代单机也是同样的逻辑:

选择网吧作为渠道解决了电脑普及率低的问题;

点卡则和网吧进行了深度绑定,在玩游戏的地方站起来走几步就可以充钱,相当于抹掉了原本横亘在厂商和玩家之间的代理商、经销商、分销商、什么什么商的层层麻烦,付钱和反馈的效率变得非常快。

“商家直达用户”,放在现在也是很多商业模式成天挂在嘴边的追求,而这一切在二十年前网游就已经做到,这种程度的降维打击,很自然的就给了单机市场致命一击。

镰刀输给了电锯,很正常。

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但网游就一定会吊打单机吗?

并不是这样。

EA多次试图进入网游市场,打造一个《魔兽世界》一样的爆款,但从未成功过;光荣《信长的野望ol》、《真三国无双ol》纷纷高开低走,成绩惨淡;

大宇之所以做出国产双剑的IP,事实上是因为搞网游一直搞砸只能在单机上回血。

回顾世界网游史,有相当一部分高质量的网络游戏是因为运营上的失败而最终默默消失。

在选择了更高级的分发渠道的同时,网游对运营能力的要求也变得更高了。

网络游戏的营收方式实际上把买断产品变成了租赁服务,如果用买断制的视角来看,网游好像是“用低质量内容骗了更多的钱”,但换成租赁的视角,会发现网游实际上是“用更持久的内容赚了更多的钱”。

高质量游戏因为运营不好而完蛋,就是因为质量虽然高,却不能持续提供长期的娱乐资源。

在这种基础上,一个新的被玩家骂暴的产物出现了,那就是“免费网游“。

对很多玩家来说,免费网游都是和“坑钱”联系在一起的一个存在。

但是,我们不讨论道德,不讨论游戏质量,单纯从商业模型的角度上来看免费网游的运作模式,就会发现这是一种极其有效的营收方式。

有一个词叫做“价格歧视”,概括而言就是“永远用消费者能承受的最高的价格把东西卖出去”。

典型的案例就是各种快餐厅的优惠券:首先定一个比较高的价格,愿意用这个价格来吃的,我们赚到了他的钱;

不愿意用这个价格来吃的,我们发优惠券,让这些原本的“非目标用户”也变成自己的用户。

而价格歧视,在免费网游中可以做到接近完美。

据说当年营销鬼才史玉柱玩《传奇》,被人乱砍,他很不开心,于是联系了全服等级最高的玩家,把对方的账号买了下来——结果还是被人乱砍。

史玉柱非常愤怒,直接给盛大打了个电话,质问盛大老板陈天桥,凭嘛自己身为一个土豪要和贫民一样肝。

多年后,陈天桥想起这个电话的时候,肯定会为自己错过了一个超级商业机会而撞墙。

身为土豪的史玉柱率先意识到了土豪玩家的存在:在这个世界上,总有那么一批人愿意花比别人更多的钱来换取更多体验,于是他为土豪们量身定做了一款游戏:《征途》。

这款游戏将价格歧视原则运用到了极致,游戏中的所有机制都在对玩家说:只要充钱你就会变得更强。

土豪玩家们在这款游戏中找到了花钱的点,利用大量的RMB和普通玩家拉开了距离,而普通玩家成为了土豪的游戏体验,在被砍中寻找其余游戏乐趣。

就此,一个免费网游的结构分层诞生了:

穷人玩家消耗时间去肝增加游戏的流量。

少数土豪玩家通过大量氪金增加游戏的营收。

每氪一点就有一点的游戏体验提升,但是不氪也不是不能玩。

每一个玩家都被榨出自己能接受的最大付费额度。

玩家对此自然是充满了愤慨,一直说免费网游是一种落后的低级的形式,但对商家来说,能够获得更多营收的模式,明明就是更高级才对。

大家的屁股不同,所以观点不同。

6

有人要问,网游这么强,为什么国外的单机游戏没有被网游打到一蹶不振,而是发展出了3A大作?

事实上,3A并不是一个完全正面的评价标准,同样也是产品倒向渠道的一个外在表现。

对3A的定义,游戏界并没有一个统一的说法,连3A这个概念也是为了宣传而强行造出来的。

但对于3A的说法不管换几种,有一条是不变的:高投入。

高投入带来高画质、更大的地图、更聪明的AI,但这都不是高投入的真正重点,许多3A游戏真正花钱的大头其实都用在了宣发费用上。

一款游戏的质量很重要,质量决定口碑,而口碑和宣传高度叠加,只要宣传成本足够,完全可以对冲掉质量不足的问题。

在单机游戏业内,就有“本作扑街,续作买单”的惯例,例如《刺客信条:大革命》首发出现大量bug,虽然没有影响到《大革命》自己的销量,但却让续作《枭雄》的首发销量暴跌。

但是并不是所有游戏都是续作,只要在游戏发售前通过大量宣传打响知名度,游戏本身没有硬伤,就能稳定创收。

这种“重宣传”的营销方法,实质上是美式游戏模仿好莱坞模式进行的“游戏电影化”尝试。

这一套模式未必能出很多好游戏,但是却可以稳定的一直出游戏,即使这些游戏的玩法没有决定性的突破,只是画面变得更好了,但只要配合上大量的宣发费用,很容易就能收回成本。

所以,最后是游戏质量的胜利吗?

不,依然是营收模式的胜利。

7

前几年,在网游和手游统治世界的情况下,国内单机游戏竟然出现了一些复兴征兆,现在回头看看,其实同样是渠道更新的结果。

2015年,Steam支持RMB支付,直接改变了国内单机游戏的分销模式。

事实上,国外的单机游戏能够存活至今并取得发展,一方面是因为主机平台的存在,另一方面同样是因为Steam。

早在2003年,全世界都被网游大潮席卷的时候,Steam悄然上线,那时还没人想得到这个平台未来会成为单机游戏的大救星。

Steam一开始只是为了推广自家旗下游戏而开发的平台,但它有两个特点注定了它的不凡:

第一,全程联网。

第二,可以在线购买游戏。

到2005年,Steam上线两款非V社游戏,正式将数字产品销售这一非常新颖的领域捏在了手掌心,此时此刻,淘宝正在和eBay进行最后厮杀,电子商务对中国大众来说还是一个前卫的概念。

2007年,Steam上线社区,彻底拉开了和其他平台的差距:玩家不但能在线购买,还能在这里交流游戏心得,推荐游戏,steam成为了一个近乎垄断市场的游戏分发渠道。

到2009年,Steam又开始强推打折游戏,将价格歧视机制也引入了自己的模式中,至此,一个属于单机游戏的渠道龙头就此定型。

通过steam这一平台的集中分发,用户可以简单直接的完成“寻找”——“付费”——“下载”——“游戏”的流程。

小型游戏工作室获得了低成本发行的机会,用户获得了便利,付费难度大大降低。

2015年时中国游戏界见到的就是这样的一个Steam。

Steam的出现把国产单机游戏过去的分销方式彻底打碎,小成本独立游戏获得了走到大众面前的机会,《太吾绘卷》、《艾希》、《波西米亚时光》、《侠客风云传》这些游戏都是在这一时期冒头,并获得优秀销售数据的。

而Steam的出现带来的另一个后果就是单机游戏用户群的扩大,许多原本因为麻烦而不愿意玩单机的人得到了用简单的方法玩单机游戏的机会,大幅度扩大了单机游戏的市场。

时至今日,Steam已经是全世界最大的游戏线上分销渠道,大半个单机市场都建立在Steam的地基之上。

数字化时代,渠道为王。

8

许多人盲目歌颂国外的单机游戏市场,但他们不知道的是,即使是在游戏机产业发达的美国和日本,数字商品交易的网络渠道反杀实体渠道、渠道商反过来控制游戏厂家的现象也已经越演越烈。

在世界主流的游戏市场,游戏主机才是行业的中坚力量,占据销售额的大头,而主机的游戏分发方式依然是古典的卖碟片。

这种模式在盗版狂潮中拯救了当时的单机游戏厂商,但却有一个缺点,让游戏机平台和第三方软件商都深恶痛绝,那就是“二手交易市场”。

在游戏机市场上,二手光盘和卡带是一个完善的衍生产业。一张全新的游戏碟片要400RMB左右,玩过之后卖二手可以卖出300+RMB,相当于不到100就能玩到最新大作,而很多人确确实实是只会通关一次就再也不会打开游戏,把游戏卖二手、送朋友就是一个很普通的选择。

但这个共享市场的存在无疑会影响到商家的利益,二手盘每在市场中流通一次都意味着一个潜在客户消失,所以商家一直在坚定的反对二手。

早在世纪初,日本除了任天堂之外的几乎全部游戏厂商联合起来发起诉讼,要求禁止游戏机的二手买卖、租赁、盗版,这次事件被称为“世纪审判”,结果是游戏厂商败诉,二手买卖受到法律保护。

但游戏厂商并非完全没有收获,虽然没能干掉二手市场,他们却干掉了租赁市场,在我国曾经出现过的出租游戏机玩的游戏厅,在日本统统被裁断为违法。

进入互联网时代后,厂商们贼心不死,发现了一个新的重点:纯粹的数字化游戏天生不支持二手交易,如果能让游戏平台完全数字化,就等于完全垄断了定价权。

你以为你买了游戏?

不好意思,你根本没买,你只是租走了游戏,让不让你玩,最后还是看我们平台给不给你机会。

至于这个机会怎么来?

各个主机商都有推出自己的包月会员,只要在包月时间内就可以随便玩他们提供的几款游戏。

这句话反过来讲的话就是,在我们的平台,你要交钱才能持续玩游戏。

再往后延伸呢?

游戏属于游戏运营商,只要游戏运营商封掉你的号,你就只能重新买一份;

只要游戏运营商不让你上,你就上不去;

只要游戏运营商说自己要关服,你就永远别想玩到这款游戏;

想要玩游戏,你要先买游戏本体,再买平台时常,持续给渠道上贡。

看着是否有点眼熟?

渠道升级并不是部分平台的事,PC端、移动端率先使用了这种网络分发、租赁服务的营收方式,不意味着主机平台不能跟着学。

事实上,随着3A模式不断拉高游戏的成本,单机游戏市场早已经吸收了许多网游的运营经验,开始通过提供长期附加服务来创造营收。

类似把一款游戏拆开来卖,通过不断更新DLC的方式拉长游戏粘性、通过增加游戏内购的方式来榨取更多购买力、通过不停更新游戏内活动来增加在线时长,主机平台一直在疯狂试探网游的营收模式。

为了完成这种渠道掌控一切,厂商躺在床上赚钱的梦想,游戏机厂商不遗余力的推动数字版游戏的普及。

比如这两代的游戏机都会出不带光驱的无光驱版主机,就是为了消灭实体盘。

消灭实体盘后,过去处于中间环节的压盘、物流、损耗成本都被抹消,也不再需要控制出货量,只需要一段数据上传到服务器,谁付钱谁下载就好。

厂商的成本大幅度减少……但他们并不准备出让这一部分利润,在一个渠道完全控制市场的世界里,节约下来的钱只是厂家的利润,绝对不是用户的折扣。

不管对游戏商来说还是对渠道商来说,能躺着赚钱的机会谁都不会放过,只要能从用户身上多刮下一点钱来,他们绝对不会吝啬于抛弃逼格,改变一下自己的营收方式。

9

渠道反过来控制游戏,在国外是正在进行时,在国内就是过去完成时。

网易的《逆水寒》号称最后一款端游并非虚言,在《逆水寒》后,中国再无有影响力的端游上市,甚至大部分公司都取消了端游的开发计划。

原因很简单:端游的营收已经追不上获客的难度,所有的用户都被渠道彻底控制,没有渠道,谁也不想去送人头。

有人说,中国的游戏公司只有两家,一家是腾讯,一家是其他。

这句话不只是在肯定腾讯在业内的地位,更是在表明腾讯和其他公司有本质上的区别:腾讯在是游戏公司的同时,也是中国最大的渠道商,以腾讯的流量,可以在极短的时间内将自家游戏推向全世界。

掌握了渠道的腾讯,可以轻松的做出一款款社交导向的爆款游戏,从源头上就碾过其他人。

因此,十年前的那些网游界的巨头:盛大、完美国际、西山居都纷纷投向了腾讯,甘为腾讯驱策。

这种渠道对游戏的控制在手游上则更加激烈。

本来是同样的手游,却因为发行渠道的不同而分成不同的服务器,人为地将玩家分开。

这原本只是IOS生态和安卓生态的对立矛盾,却随着手机厂商日渐强大变成了群雄争霸的乱世,几乎每一家的应用市场都要单独分出一个服来才满意。

渠道的想法很简单:玩家在我的渠道服投入了那么多精力,以后肯定不会换掉我的手机。

这行为就是拆游戏公司的房子来建自己的生态,还要跟游戏公司分钱。

游戏公司心里不爽,但渠道推广的成本要远低于自己买量,这口奥利给再难吃也得咽下去,也就默认了这种被控制的生态。

但渐渐地,双方都开始不对味,渠道觉得你游戏能赚钱都是我推的好,你应该多给钱。

游戏公司觉得自己的游戏质量才是胜负手,唯一一个服务器对所有人来说都更好一些,渠道完全是在中间抢钱的强盗。

平时渠道要钱的时候游戏公司忍气吞声,但一旦有大热门的游戏出现,立刻就会出现游戏公司反手给渠道一刀的事。

没错我就是在说《原神》。

还是那句话,我们不谈游戏质量,只说商业模式。

《原神》横扫海外证明国内网游的这种充分运用价格歧视的营收方式并非只能收割中国韭菜,全世界的韭菜都一样吃这一套。

而单纯从商业捞钱的效率上看,中国网游的模式或许是世界最先进的。

我再次强调,这里的先进是客观描述,不是褒义词。

我国十几年的网游化进程改变了我们的消费习惯,让我们把这种分发方式玩的太娴熟,而这种模式对还没能完全推进数字版游戏的国外玩家来说过于刺激。

从玩家的角度上看,从单机到网游再到页游手游的进程是一个退化的过程,游戏的质量越来越差,可以玩的东西越来越少。

但从商业的角度上看,从单机到网游是一次营收模式的飞跃,网游到手游,又是一个触达范围的巨大飞跃。

在2000年拥有个人电脑的用户群体有多少?

在2020年拥有智能手机的用户有多少?

在2000年想要为游戏付费有多难?

在2020要氪十个648需要点击几次手机屏幕?

站在商业的角度上看,中国的游戏市场变大了,游戏技术增加了,游戏营收刷新了,游戏数量变多了。

这市场何止是健康,简直就是精壮,发展速度像坐上了火箭,哪有一点衰退?

但我还是觉得,这种失去了快乐的游戏,我不喜欢。

对,我不能说这个不先进,但我也说不出喜欢。

10

回头去看中国游戏的二十年,渠道竟然一直在无形中控制着这片市场。

现在我们靠丰富的渠道斗争经验抢到了世界前列,即将把全世界的韭菜都捆一起割了,但仔细想想总觉得胸中烦闷。

为什么中国出不来3A游戏?

这个问题总是被人问起,但令人啼笑皆非的是,中国手游和3A大作,竟然是以相同的商业思路运作起来的,3A大作烧钱去做宣传,本质上和中国手游拼命讨好渠道没有任何区别。

当游戏质量不能取胜的时候,就用宣传骗更多玩家进来。

当一个模式可以用一种更低成本的方案来实现的时候,谁会去选择那种真的要花钱的方法?

现在的中国游戏市场,正处于一个两极分化的极端中,它拥有希望,但又让人绝望。

steam的线上分发渠道为独立游戏带来了走到台前的机会,刺激小型工作室不断推陈出新,拿出了不少为人称道的作品。

手机游戏的庞大基本盘和营收能力给了一些制作者施展自己才华的空间,开始在手机上还原许多被遗忘的游戏类型。

被渠道统治,被资本掌控,本应越做越差的游戏市场上出现了极其搞笑的场面:游戏公司想要不被渠道收割,唯一的方法就是做出真正牛逼的好游戏,只要游戏好,就能不甩渠道。

但与此同时,大型单机却成了渴望不可及的云彩,有实力研发大型单机的公司大多在持币观望,就如同手牌里捏着王炸一样,在把牌出光之前,他们绝不会考虑将王炸丢出来。

《黑神话:悟空》是一个勇敢的试水者,某种程度上,《黑神话》的命运将决定中国大型单机游戏的命运。

我曾经说,烛龙不死,河洛重生,中国单机游戏还有希望。

话音未落,烛龙就换血了。

我惊愕又茫然,这是灾难吗?是偶然吗?是历史的倒车吗?希望就此破灭了吗?

但仔细盘下来,在商业上,中国游戏竟然是一直在发展,而且还是高速发展的。

现在,当我们拿着一种经过千锤百炼的收割模式前往国际市场,对傻白甜中的欧美玩家挥下镰刀时,我们非但不是处于落后的位置上,反而如同西班牙人拿着洋枪走上阿兹特克的海岸边一样,即将发起一场击碎王朝尊严的屠杀。

在这个时候,我们再回头去看中国游戏二十年的跨越式发展,看那网游打败单机,手游打败网游的进程,我只想说:

我们掌控了未来,但这未来并不是我期待的模样。

魔幻的就像这个世界一样真实。

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