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腾讯需要“新现金牛”:网游增长45%、社交广告增速放缓,金融及

时间:2020-11-13 16:20:02 作者:重庆seo小潘 来源:
11月12日,腾讯控股发布第三季度财报,腾讯第三季度营收1254.5亿元,市场预期1245.51亿元,去年同期972.36亿元,同比增长29%,环比增长9.2%。净利润323亿元,市场预期308.1亿元,上季度该数据为301.5亿元,环比增长7.1%。 按业务来看,网络游戏收入最为抢眼

11月12日,腾讯控股发布第三季度财报,腾讯第三季度营收1254.5亿元,市场预期1245.51亿元,去年同期972.36亿元,同比增长29%,环比增长9.2%。净利润323亿元,市场预期308.1亿元,上季度该数据为301.5亿元,环比增长7.1%。

按业务来看,网络游戏收入最为抢眼,增长达45%,至414.2亿元人民币,是三年来的最高增速,而包含网游收入在内的增值服务收入为698亿元,同比增长38%,环比增长7.4%。营收第二大支柱金融与企业服务营收突破300亿元,达332.6亿元,同比增长24.3%,环比增长11.4%。在线广告营收同样回暖,达213.5亿元,同比增长16.2%,环比增长15%。

就整体数据而言,腾讯各业务增长依旧稳健,尤其是受到疫情影响较大的广告和金融业务,在第三季度展现出了明显恢复的趋势。

广告营收方面,从2019年三季度以来,数据分别为183.7亿元、202.3亿元、177.1亿元、185.5亿元,今年一季度腾讯广告业务因疫情冲击环比下降12.5%之后,终于于三季度恢复到疫情前水平,达213.5亿元;而金融及企业服务板块,也在过去一年中呈现出不稳定的走势,前四个季度波动发展,分别为267.6亿元、299.2亿元、264.8亿元及298.6亿元,三季度该部分营收终突破300亿元大关。

腾讯需要“新现金牛”:网游增长45%、社交广告增速放缓,金融及云仍难接棒来源:腾讯财报

网游收入创三年来最高增速

游戏收入在三季度的大幅增长符合整体预期。

首先,考虑到三季度覆盖暑期时间段,学生用户对游戏时长及收入的贡献将显著提升,其次,疫情红利之下的Q2递延收入同样不在少数。手游方面,头部产品《王者荣耀》在今年前10个月的平均DAU已经超过1亿。

财报指出,该项增长主要由智能手机游戏的收入增长所推动,包括《和平精英》及《王者荣耀》等。同时,腾讯将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发挥此自制 IP 的潜力。

Sensor Tower数据显示,第三季度中,《王者荣耀》收入同比增速在65%左右,《和平精英》为28%,而芬兰移动游戏工作室Supercell因并表而带来的增长贡献在10%左右。

端游方面,《英雄联盟》也在三季度内进行了多项周边活动及赛事,比如推出了主题活动“绽灵节”,并配合在游戏内推出了全新的英雄角色、皮肤及活动通行证,近期,英雄联盟全球总决赛将在上海举行。

虽然《英雄联盟》影响力仍就强劲,但端游式微已成趋势,三季度财报显示,智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元,后者份额进一步萎缩。

此前,腾讯互娱市场总监廖侃曾向搜狐科技表示,当今《英雄联盟》的云玩家的数量已经大于游戏玩家,但这并不影响公司对LPL的资源倾斜。他认为《英雄联盟》在影响力和用户感知层面,仍旧有潜力可以被开发。

10月27日,《英雄联盟》手游版已经在日韩等海外地区公测,同时有消息指出,国服将于11月底开始公测。有市场分析认为,《英雄联盟》手游版有希望复制《王者荣耀》在国内的商业奇迹,甚至进而推动腾讯进军万亿美元市值。

浦银国际预计,腾讯游戏业务未来三年年均复合增长 23%,继续领先行业平均增速。值得警惕的是,随着疫情红利殆尽,以及国内游戏用户的饱和,腾讯游戏能否在未来几个季度保持高增速,还是未知数。而从腾讯近期推出的游戏来看,10月上线的《天涯明月刀》和《英雄联盟》手游将承载业务持续增长的主要压力。

此外,由于虎牙在今年二季度完成了并表,腾讯本季度社交网络收入整体增长29%,达到283.8亿元人民币。财报指出,这一增长反映了虎牙的直播服务、视频订阅服务和音乐订阅服务等数字内容服务以及游戏内部虚拟道具销售的贡献。

社交广告增长放缓

三季度财报中,一个值得注意的数据是,以微信为代表的社交广告增速正在放缓。

去年开始,微信及小程序加速商业化,搜狐科技梳理2019年至今的六个季度中,腾讯社交广告增速平均在30%左右浮动,今年一季度更是达到了47%。然而三季度财报显示,该数据落到了 21%。

由于宏观环境挑战下品牌广告需求疲弱,以及部分内容制作与上线时间延迟导致腾讯视频的广告收入下降,上个季度,媒体广告收入曾一度下降 25%至人民币 32.9亿元。虽然本季度降幅缩窄至1%,但腾讯视频在媒体广告失去优势已成定局,腾讯高层在财报电话会上回应表示,短视频广告的冲击只存在于腾讯视频,但以微信为代表的社交广告有差异化优势,eCPM相比短视频更高,“有些客户不只想转化为交易金额,更想转化为私域用户关系”。

在媒体广告疲软之时,社交广告成为整体广告业务的支柱。

微信长久保持克制的商业化及更新节奏,但在今年以来,一系列更新紧密登场,在内容生态、交易生态和广告生态三个维度快速迭代的功能近30余项。在开通小程序直播功能、上线小商店之外,视频号功能上的打通,完成了微信内部闭环的最终一步,其强渗透策略也证明了其在微信内部最高优先级的地位。

这意味着,微信要借由视频号实现媒体广告及社交广告的新增长点,而视频号打通小商店,更多也是出于增加用户粘性,进而提高广告转化率的考量,电商并不是最终目的。

这一思路可以通过上个月的一则人事变动看出端倪。10月9日,腾讯集团高级副总裁林t熸杞?搿白馨臁保??謙熸柰?贝?旃愀婧土闶哿教跻滴裣撸??苍?诓煞弥斜硎尽敖灰撞坏扔诘缟蹋?呱辖灰滓膊坏扔谄教ǖ缟獭保?饽持殖潭壬纤得鳎?谘妒导噬鲜窍M??愀婧土闶鬯?虼蛲ǎ?ü?愀娲俪山灰祝?铀接蚰谌莸浇灰椎谋栈罚?芄晃???喙愀嬷魍斗拧